YAMATO: Génesis de un Clásico (Pte.3)

(Ir a la Pte.1: El Planteo Inicial y su Repercusión)
(Ir a la Pte.2: Las Claves de la Trama)

Continuamos con nuestra serie de artículos especiales dedicado a Space Battleship Yamato, la serie de TV de Leiji Matsumoto y Yoshinobu Nishizaki de 1974 que inició el boom del animé, y de la cual esta a punto de estrenarse una remake. Vamos con la Pte.3:

La historia secreta de la realización de Space Battleship Yamato TV (1974)

PRODUCCION: Yoshinobu Nishizaki
La idea central y el impulso fundamental para la realización de Yamato provenían de Yoshinobu Nishizaki, un productor de comedias musicales, un empresario que vió en el animé un medio con infinitas posibilidades, apto para crear la obra de ficción más fantástica que se pudiera imaginar, con costos de producción relativamente bajos. Estaba decidido a triunfar, y para ello, en los 70, había que estar en la TV. Nishizaki había viajado a los Estados Unidos, y tenía una visión del éxito onda Hollywood. Buscaba crear un producto que shockeara al público, un programa que diera mucho de qué hablar (especialmente de él).

Así, Nishizaki convirtió su productora, Office Academy, en punto de reunión de pros del animé, contratando colaboradores para hacer realidad su proyecto. Entre ellos, el guionista Eiichi Yamamoto se convertiría en un importante colaborador de toda la franquicia. Otros dos que pasaba por allí eran Yoshiyuki Tomino y Yoshikazu YAS Yasuhiko, quienes harían storyboards para varios episodios y películas de Yamato, y más tarde crearían juntos Mobile Suit Gundam.  Antes de tomar forma definitiva, Yamato pasó por una larga fase de pre-producción.

Los tres máximos responsables de la serie: Yoshinobu Nishizaki, Leiji Matsumoto y Noburo Ishiguro

Nishizaki amaba las reuniones, y realizaba sesiones de brainstorming que se extendían por 10 horas, donde se evaluaba cada detalle de la historia, y se medía su posible impacto. Hacía exigentes demandas al equipo (que lo apodaba Deslar, como el villano de la serie), tales como rehacer escenas enteras para que fueran más contundentes, etc. Pero a la vez, con tal de atraer la atención del público, ideaba todo tipo de estrategias inusuales. Su carisma y sus contactos le abrían las puertas de sitios vedados a los anti-glamorosos artistas de manga: los estudios de radio y de TV, y Nishizaki los aprovechó para promocionar su creación. También puso su productora a disposición de los fans, a quienes regalaba acetatos y material de preproducción, lo cual luego crearía una inesperada corriente de fanzines sobre Yamato.

DIRECCION ARTISTICA Y CONCEPTUAL: Leiji Matsumoto

Leiji Matsumoto (Galaxy Exppress 999, Captain Harlock, Queen Milennia, Queen Emmeraldas) no fue el primero a quien se le ofreció cordinar la parte gráfica, pero sí, el primero en aceptar el puesto. Era ya un reconocido dibujante de manga, muy imaginativo y detallista a la hora de plasmar mundos futuristas, naves espaciales y maquinaria bélica. Proveniente de una familia de militares, Matsumoto era un experto en la 2da Guerra, y un apasionado de la astronomía. Su impronta quedaría marcada a fuego en Yamato.

Matsumoto se comprometió a tal punto con la producción, que además de la dirección artística, realizó importantes contribuciones a la historia (tales como la introducción de Starsha y su evocativa presencia), realizando el guión y los storyboards de episodios enteros, y moldeando la personalidad del Capitán Okita a imagen y semejanza de la de su padre. El robot Analyzer o el Dr. Sado, rodeado de botellas de sake, son típicos ejemplos del universo del autor. Por supuesto, era el responsable del diseño de personajes y el diseño mecánico, desde el Yamato a la flota enemiga (a la que dio su look insectoide), pero además proveyó su propio estilo futurista a la ambientación, las ciudades subterráneas, la vestimenta, etc.

Sin embargo, este era el primer trabajo de Matsumoto en el campo de la animación, y debió aprender sobre la marcha, trabajando codo a codo con el Studio Nue, diseñadores de mechas que lo asisitían en la creación de naves y armas (y que mas tarde se lucirían en Macross junto a Shoji Kawamori). Matsumoto sigue siendo hoy dia un autor muy cuidadoso del mensaje humanista y esperanzador de sus creaciones (las cuales destilan una atmósfera nostálgica, solitaria y romántica) y a menudo se trenzaba en discusiones con Nishizaki, sobre cuestiones importantes (el destino de Okita) o trivialidades (el color de los uniformes), en las que terminaba terciando Ishiguro.

DIRECCION DE ANIMACION: Noburo Ishiguro

Noburo Ishiguro era ya un animador experimentado, que habia trabajado en Tetsujin 28 (Ironman 28), Marine Boy y otras series de SF, incluyendo varias de robots. Estaba interesado en probar técnicas nuevas en Yamato y convertirla en una “auténtica” obra de ciencia ficción, lo más alejada posible del enfoque fantasioso o infantil de la época. Era la mano maestra del equipo, el que dominaba el oficio de hacer animación, aquél que podia poner en movimiento y en escenas concretas aquello que imaginaban Matsumoto y sus colaboradores.

Ishiguro porbó todo tipo de técnicas de iluminación y fotografía para hacer mas realistas las explosiones en el espacio (?), aportando por puro gusto escenas que no estaban en el script, como la de un astronauta siendo chupado por el vacío del espacio al abrirse una escotilla, y otras escenas para crear ambientación. Así era el clima de entusiasmo y la voluntad innovadora del staff de Yamato en aquellos años. Tras su trabajo en Space Battleship Yamato, sería conocido por su participación en Super Dimensional Fortress Macross, Legend Of  The Galactic Heroes y Megazone 23.

Durante el curso de la producción, el staff debió trabajar a veces por 12 horas seguidas, durmiendo en las mismas oficinas. Algunos de ellos sufrieron crisis nerviosas y muchos estuvieron a punto de renunciar a causa de las presiones y las demandas que generaba una realización tan ambiciosa.